2016年12月30日金曜日

MVをUnityにもUE4にも変換できるソフトを作ってみたいこの頃 「俺のディープランニングがない」

俺のディープランニングがない。俺のディープランニングがない。俺のディープランニングがない。俺のディープランニングがない。俺のディープランニングがない。俺のディープランニングがない。俺のディープランニングがない。俺のディープランニングがない。俺のディープランニングがない。俺のディープランニングがない。俺のディープランニングがない。俺のディープランニングがない。俺のディープランニングがない。俺のディープランニングがない。俺のディープランニングがない。俺のディープランニングがない。俺のディープランニングがない。俺のディープランニングがない。俺のディープランニングがない。俺のディープランニングがない。俺のディープランニングがない。俺のディープランニングがない。俺のディープランニングがない。俺のディープランニングがない。俺のディープランニングがない。俺のディープランニングがない。俺のディープランニングがない。俺のディープランニングがない。俺のディープランニングがない。俺のディープランニングがない。俺のディープランニングがない。俺のディープランニングがない。俺のディープランニングがない。俺のディープランニングがない。俺のディープランニングがない。俺のディープランニングがない。俺のディープランニングがない。俺のディープランニングがない。俺のディープランニングがない。俺のディープランニングがない。俺のディープランニングがない。俺のディープランニングがない。俺のディープランニングがない。俺のディープランニングがない。俺のディープランニングがない。俺のディープランニングがない。俺のディープランニングがない。俺のディープランニングがない。俺のディープランニングがない。俺のディープランニングがない。俺のディープランニングがない。俺のディープランニングがない。俺のディープランニングがない。




俺のディープランニングがない!






















 ってことで現在開発中です・・・w なにぶんディープランニング初心者なもので色々解説抜けてたり間違ったりしてますが、ご愛敬ください。



なんか最近のディープランニングだと解析もディープランニングにして自動化するのがはやりみたいですね。うん私には無理だそんな面倒くさいことw

ってことで、JavascriptからC#への変換ですが、
Esprima.Netを使用します。
そして、構文木をC#に対応させて符号化します。 この辺もディープランニングでできたらいいんですけどね。RNNは文章は得意だけど、ぶつきりのデータとかは苦手みたいですね。
なんか最近だとRNN+RBMで単語に対応できるんでしょうか。よくわかりません。

それでですね。ソフトの方向性がやっと決まりました。一か月ディープランニングとかいろいろ寄り道して数学勉強したかいがあります・・・w

ずばり!

構文木を符号化してできた辞書でまずJavascriptからC#に変換して、あとは機械学習で、行列にほりこむだけです・・・w

ただ、これだと出力されたC#が正しい文章かどうかわからないので、目視確認で修正していくことに・・・w(もう途方もない・・・
なので、ソフトをダウンロードしてもらった方にPCを24時間フル稼働して貰いたいなあって思います。 私のPCだとGPUが非力すぎますので、永遠に終わりませんw あとソフトへの学習方法としては、辞書使って手動で学習データを教えていくことになると思います。


もうディープランニングじゃなくて、単なる機械学習ですねこれ・・・w 








あ、あと肝心なことが・・・w




ここまで書いといてまだ符号化して辞書作る途中です・・・w 申し訳ないw まあ、明日の休みつかって、C#への辞書を作ってみたいと思います。 

2016年12月10日土曜日

MVをUnityにもUE4にも変換できるソフトを作ってみたいこの頃

いや、たぶん作成には失敗するやろうから、自分用やねんけどねw だいちプラグインは動かないしw せやけど、どうしてもUnityでもUE4でも動かさないといけないなって思うわけで。私の最初からの構想ですし。



まだ、設定追加したとこw

構想としては、ツクールのJsonと素材をコンバートするだけw 問題点があるとしたら、ツクールのマップだけやねんけどねw まあ、なんとかなるやろw

それとUnityとUE4の動作やねんけど、Unityは簡単。UE4はMonoの開発待ちやね・・・w 今月中に開発して、来年はツールは一切作らない。そして、ゲームを作りたい!

2016年12月3日土曜日

自動マップ作成「タイルマップの仕様の計算できた?」

                    配列の要素数8191+1
                    画像の大きさは最初のヘッダ要素2047を除いて6144+1要素数


1マップ 8マス✕4マスの大きさ。

                    画像は全部で10個セットできるけど、32マス✕10個で320要素だと違う

                   
32マス✕8個で256マス。+縦16マス * 8マス = 384マス 完全に一致!
と、信じたい・・・w


384マスはツクールMV側で表示されるものですね。

てことで、Tilesets.jsonの中には画像の状態と、ツクールMV側で設定する状態の2つが格納されているのでしょうか? さっぱりわかりませんw

World_A1で8マス✕2✕4マス✕3=192要素のはず・・・w やっぱり謎ですねw

とりあえず、Map001.json内の謎の数字はタイルセットの数字が使われてるはずなんですよ。
○も☓も規則性があるようなないような感じなので、画像ごとに○☓の数字が違うのかなっと推測はたてております。

マップツールから作る方がいいのかなw

2016年12月2日金曜日

自動マップ作成「プラグインで妥協しとけばよかった・・・」


要素番号2048~2095,☓ 2063











要素番号 2096~2143,☓ 2575


要素番号 2144~2192,☓ 3599


そして、飛ばして端っこ


要素番号 2384~2431,☓ 3599


わけがわかりませんね・・・w



(完)























 配列に○☓△とか入ることによって、計算方法が変わるみたいですねw やっぱりここは解いてほしくない部分なんでしょう。圧縮するわけでもないのにわざわざ、マップチップのデータ保存に計算なんてつかわないですし。ってことで今回でマップ自動作成は終了です・・・

2016年11月23日水曜日

エネミーコントローラー ↑←↓→A データ一括調整!っだ! ツクールMV対応

エネミーコントローラー ↑←↓→A データ一括調整!っだ! ツクールMV1.33対応
というソフトになりますw

名前だけだとさっぱりわかりませんねw 簡単にいうとエネミーのデータ一括調整ソフトですw
そのままの名前でいいじゃんって思ったんですが、ぱっとしないなあっと・・・w

機能としてはデータの一括調整!これになりますw

なにもないんですよ・・・今回はこれだけなんです。


種族値調整とか妖怪ポケットでお化けがでてくるようなそんな機能あったらいいですね・・・(ぇ
便利ですよ種族値。

あとバグ取りはしたはずですが、Emeies.Jsonファイルを上書きするときはくれぐれもツクールMV1.33とかで動くことを確認してくだいさい(一応動作確認しましたが・・・w

ソフトの設定方法はツクールMVのIndex.htmlと同じ場所にこのソフトのExeを配置してください。
ツクールMVでデプロイするときはくれぐれも含めないように設定しておいてください。ゲームバランスが崩壊しますのでw

ダウンロード先はこちら↓からどうぞ!

rentacka/TkoolDeveloper


2016年10月16日日曜日

ツクール以外のJavascript呼び出しエディター開発中 その3『そろそろ折り返し地点のはず・・・』

とりあえず、イベントの動的実行処理が普通の方法ではできないのを確認するのとバグ取りにえらい時間かかったw

イベントの実行は半手動更新です・・・w




単純にマップ移動して更新するだけですw ツクールMVの公式にマップの読み込みはそうしろって書かれてましたねw そして、マップ移動するための待機用マップは・・・なんと!自動で作成できるようにしてみました・・・w


Javascriptの動的実行だけはウィンドウ下部の「動的スクリプト埋め込み」機能で、できるんですけどね・・・w 無名関数内で動かしてるので、だいたいのクラスにはプラグインスクリプトのようにアクセスできるとは思いますw まだクラス参照できるか動作確認してませんけどw グローバル変数とかはアクセスできたんですよね。

あ、あと本格的にイベントの動的実行をしようと思うと、クラスのインスタンスを取得して、グローバルアクセスできるようにツクールのスクリプトを書き換えたら、できるはずです。ただ、そうすると、プロジェクトフォルダのコピーをとる形になるから、複数のプロジェクトを管理したり、ゲームの完成後に元に戻す処理が面倒なんですよねw そのままグローバル化したまま公開してもいいんですけど、なんかそうしたら駄目みたいな感じがありますねw

これが完成したら、このツールを公開するまでに必要なものはあとはリファレンスをいつでも見れる機能くらいでしょうか。

あ、あとデータベースの変数とかフラグの一括調整機能・・・w これが私のやりたいことなのに・・・結局色々作ってしまうことになりそうですねw

 次は、プラグインをプラグインコマンドで書かなくても、ウィンドウだけで実行する処理を作ってみようかと思います。
一応、プラグインを選択して、コピーボタンを押して、ツクールMVのプラグインコマンドに貼れる機能も作る予定ですw

このツールをリファレンスツールにして、IF文とか面倒な処理はツクールMVで書くってとかできるようにもしたいですねw



あと、ツクールからUE4やUnityへ変換する処理も目処が経ちました・・・w


ずばり、


中間フォーマットです!

まあ、中間フォーマット自体はひげねこさんのブログの方で学習したんですけどね・・・w

はい。簡単に言うと、Jsonファイルですね。あれ、無茶苦茶変換しやすい。あとFBXとかもですね。だから、スクリプトも一度、私が変換しやすいように書き換えてから、UE4やUnityへ変換しようかと思います。それで、Javascriptの変換できないものは、適宜、定義文を追加したら、変換できるようにしてみたいと思いますw

まあ、まだ構想段階なので、上手くいくかわかりませんが・・・w






それにしても、

SmileGameBuilderすごいですねw FBXでまさかUnityでもUE4でも動くマップ出力してしまったんですから・・・w 3Dマップ出力用にほしくなりましたよw Mayaいらず?なんでしょうかw

2016年10月8日土曜日

ツクール以外のJavascript呼び出しエディター開発中 その2

今回はあんまり進みませんでしたね・・・w 朝は寒いし、昼と夜はPCで部屋が暑いし。朝は3時か5時に起きたり。仕事の疲れで一日中寝てたり。


ほとんど何もしてませんでした!



































最初の一日はですけど・・・w

はい、ではやってまいりました。ついにやりました!
スクリプトの動的実行ですよ!ゲーム中に書いたプラグインコマンド動きます!ただし、クラスフィールドのthis.Characterとかアクセスできないようですね・・・w $gameMapとかフルネームだとアクセスできるみたいですねw

とりあえず、jQuery動かしてみた!


ただ、このウィンドウを閉じて、ゲーム側で後から実行しようと思うと、マップファイルのイベントに関連付けないといけないんですよね。動的実行なかなか作るの大変です。

てなわけで、JsonをC#化するツールとコラボしてみました。
XamasoftさんのJSON C# Class Generatorですね。


ありがたや。ありがたや。マジで神!


それから、もっと簡単に作る方法としてはNewtonsoftの方使えばいいんですけど、最新のものはどうやら、C#のコード生成量に無料だと制限がかかるみたいですね。

Free with limitations (1000 validations per hour) とあるのでサーバ用途以外なら大丈夫そうですね。そんなに変換しないですし。

あと、Nullの配列バグがなおってないのはご愛嬌。

てことで面倒だったのでXamasoftさんのソフトの方も同じバグがあったので私が直してみました。

はい。無事にJsonをクラス化できました。


このバグがわからなくて、
色々なJsonライブラリやバージョン変えて動作テストしましたよ・・・w

それから、動的スクリプトでC#も動してみました。C#からJavaScriptへ出力してみたものの、コード量が膨らむ上に、定義ファイルを手作業で書きまくらないといけないので、放置しました・・・w
いずれ、C#だけでツクール動かしてみたいですね。そうしたら、UnityとUE4でなんでもできるようになるんですけどね。

ああ、それから、このツール非公開にしようかと思ってましたが、非公開のツールをブログ書いててもつまらないので公開することにしました。

それで、ツクールMVのマップエディターやイベントエディターと連携して、動的実行制御に絞ってツールを開発しようと思ったわけです。これなら、ツクールMVとも共存できますからね。

まあ、イメージとしてはこんな感じですか。


ちゃんとデバッグできるようにデバッグプラグインと連携もしたいですね。というか、私のツール開発はほとんど誰かが作ってくれたプラグインと連携することになると思います!

あと、このツールが完成したら、UnityやUE4のようにゲームを実行しながら、ゲームを作れるようになると思います。

これがあるだけで、劇的に開発速度あがりますからね!楽しみにしててください!

ただ、やることは多いです。
まずは、イベントの動的実行。
そのつぎはマップの動的実行。
さらにデータベースの動的(ry

Json扱いづらいわあw


とりあえず、イベントの動的制御とマップの動的制御ができたら、テスト版を無料公開したいと思います。

それから、有料版も考えております。主にビルド関係ですね。
JavaScriptからC#へ出力したり、UnityやUE4へコード利用できるようにしたり。

作るのにものすごく時間かかりそうです・・・w

もういっそのことバグとか機能要望あったら、それだけ有料版って形で出してもいいのかもしれませんね。でも、私がいままで開発したソフトでバグ報告あったのそんなになかったなあ・・・w 目に見えておかしなバグは全部直してしまいますしw